Solution complète de Flashback : The Quest for Identity (3DO)

Le guide étape par étape pour terminer votre quête d'identité.

Votre chemin vers la victoire

Bienvenue dans le guide de solution de Flashback : The Quest for Identity sur 3DO. Vous trouverez ci-dessous la solution détaillée pour le Chapitre 04, la Terre. Utilisez le menu latéral pour naviguer vers les autres chapitres.

🌍 Chapitre 04 : La Terre


Vous voilà sur le quai d'embarquement de cette Terre si convoitée. Le voyage a été éprouvant, et votre arrivée ne sera pas de tout repos.

Bienvenue sur Terre

Remettez vos papiers au surveillant pour avoir le droit de partir. Une fois dehors, préparez-vous, car cette planète ne vous laissera pas en paix. Vous passerez le seuil de l'astroport et un policier vous attendra en haut d'un ascenseur. Ce n'est qu'un début. Dans la zone suivante, un autre policier et deux petits droïdes vous attaqueront.

Le réveil

Prenez l'ascenseur qui descend. Une fois en bas, restez accroupi pour éviter les tirs de deux droïdes volants tout en éliminant un policier et un petit droïde. Vous trouverez une borne de recharge en montant sur la plateforme en haut à droite.

Images côte à côte avec CSS Grid
Policeir et droïdes Borne de recharge

Continuez jusqu'à la station de taxi. En chemin, vous affronterez un policier, deux autres, un petit droïde et deux policiers derrière la porte. Un droïde volant vous attendra dans le trou devant vous. Après ces péripéties, vous pourrez enfin prendre un taxi.

Le réveil

Le périlleux bar souterrain

Après la cinématique, vous entrez dans la partie la plus difficile du niveau. Il y a une borne de sauvegarde au début. Montez les deux plateformes sans vous soucier du petit droïde. Sautez avec élan pour atteindre la plateforme dans la zone suivante. Vainquez le droïde volant et brisez la vitre pour vous y engouffrer.

Le réveil

En entrant, tuez le petit droïde puis le droïde volant, et prenez l'ascenseur. Au premier étage, éliminez le droïde volant. Dans la prochaine zone, un cyborg vous attaquera, puis faites monter l'ascenseur pour récupérer la Clé derrière la vitre. Un autre cyborg, un petit droïde et un droïde volant vous attendent juste après.

Le réveil

Avancez et ouvrez la porte avec votre Clé, mais une zone de désintégration vous bloque. Montez avec l'ascenseur pour tuer le droïde volant. Dans la zone suivante, vous activerez le senseur d'une sentinelle, ce qui est important pour plus tard. Dans l'écran tout à gauche, un petit droïde garde un interrupteur. Vous trouverez une borne de recharge en haut à droite en prenant le premier ascenseur et une borne de sauvegarde en descendant. Montez sur la petite plateforme bleue pour faire monter l'ascenseur et accéder à la partie "clandestine" du bar.

Images côte à côte avec CSS Grid
Borne de recharge Plateforme bleue

Descendez en prenant garde car un droïde volant vous attend. Tuez-le et continuez dans les labyrinthes. Montez sur les plateformes. Au premier étage, allez rapidement en boule pour éviter la souris explosive et la sentinelle. Une fois la souris détruite, passez sur le capteur pour désactiver la sentinelle, puis activez l'interrupteur.

Le réveil

Revenez et montez d'un étage, allez complétement à droite et activez l'interrupteur qui vous débloquera le passage de sortie. Descendez et deux droïdes volants et un cyborg vous attaqueront. Une fois la zone dégagée, ramassez la Clé.

Images côte à côte avec CSS Grid
Interrupteur Clé

Descendez et utilisez votre Clé, éliminez le droïde volant, rechargez votre bouclier, et prenez l'ascenseur pour la deuxième partie des souterrains. En arrivant dans la prochaine zone, vous trouverez une borne de sauvegarde et de recharge, ainsi qu'un interrupteur qui désactive une zone de désintégration à l'étage inférieur. Vous devez rouler en boule sur les plaques escamotables pour atterrir au bon endroit. Si vous échouez, remontez en passant par la droite.

Le réveil

Dans la zone du bas, activez l'interrupteur, puis passez par la porte. Vous trouverez une Clé qui vous donnera accès à la porte du niveau supérieur. Avant de passer la porte, sauvegardez. Vous n'aurez plus l'occasion de vous recharger. En arrivant dans la zone suivante, un cyborg vous attend. Tout de suite après, un autre cyborg et deux droïdes volants vous attaqueront. La meilleure tactique est d'arriver en roulant et de tirer immédiatement.

Le réveil

La dernière phase du niveau est la plus difficile. Après la bombe au sol, une zone de désintégration mouvante vous poursuivra. Dans la zone suivante, vous devrez sauter par-dessus une bombe et deux zones de désintégration. Enfin, dans la dernière zone, un droïde volant garde la porte finale. Vous devrez le détruire avant d'être rattrapé.

Images côte à côte avec CSS Grid
Zone de desintégration Droïde volant

Vous tomberez sur une bouche d'aération, ce qui vous mènera à une cinématique expliquant pourquoi vous vous retrouvez en prison dans le prochain niveau.

Le réveil

Solution en vidéo : Chapitre 04 - La Terre

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