Solution complète de Flashback : The Quest for Identity (3DO)

Le guide étape par étape pour terminer votre quête d'identité.

Votre chemin vers la victoire

Bienvenue dans le guide de solution de Flashback : The Quest for Identity sur 3DO. Vous trouverez ci-dessous la solution détaillée pour le Chapitre 06, la planète Morph (2ème partie). Utilisez le menu latéral pour naviguer vers les autres chapitres.

🛸 Chapitre 06 : La planète Morph (2ème partie)


Le planète Morph est vaste, alors préparez-vous.

Vers le cerveau maître

Montez à l'aide de l'ascenseur. Vous serez accueillis par deux Morphs, Éliminez les et continuez votre chemin en montant. En haut, faites attention aux deux bombes qui vous attendent.

Le réveil

Sautez en face et avant de prendre l'ascenseur, posez votre Téléréceptacle à côté, sinon vous ne pourrez pas redescendre. Montez et en arrivant en haut une sentinelle se déclenchera. Activez l'interrupteur. L'ascenseur descendra, désactivant la sentinelle et vous coupant du bas. C'est là que le Téléréceptacle est indispensable.

Le réveil

Le capteur à mi-chemin a ouvert la porte du bas, libérant deux Morphs. Continuez vers la gauche. Vous pouvez retourner à la borne de recharge du début. Rechargez votre bouclier et occupez-vous du Morph qui bloque l'accès à l'interrupteur. Une fois l'interrupteur activé redescendez avec votre Télécommande pour éviter la chute. Vous devrez affronter les deux Morphs libérés. L'un d'eux a une Clé pour ouvrir la trappe. Utilisez-la pour monter et atteindre la porte.

Le réveil

Vous entamez la dernière ligne droite du jeu. La première épreuve consiste à traverser les zones de désintégration quand la Souris mécanique passe sur le capteur. La deuxième épreuve : tuez le Singe Morph et faites monter l'ascenseur pour détruire les bombes. Lancez votre Téléréceptacle par le trou pour atterrir devant le Cerveau auxiliaire.

Images côte à côte avec CSS Grid
Zones de désintégration Singe Morph

Le cerveau est gardé par un Morph et un système de bombes. Éliminez-les et le cerveau, en faisant attention à la sentinelle à gauche. Descendez ensuite avec votre Téléréceptacle.

Le réveil

Vous arrivez à côté du hangar à vaisseau. Dirigez vous vers la gauche en faisant attention au gouffre sur vôtre chemin. À la borne de recharge, rechargez votre bouclier si nécessaire et continuez de vous diriger vers la gauche. Prenez l'ascenseur et une cinématique se déclenchera. Sauvegardez et affrontez le Géniteur de Morphs.

Le réveil

Le géniteur envoie des Morphs par trois. Tuez-les d'un seul coup. Montez sur les plateformes pour tirer sur le géniteur avant qu'il ne succombe.

Le réveil

Une fois le géniteur éliminé, allez à droite et prenez l'ascenseur, en haut évitez les bombes. Une Souris explosive vous fera apparaître un Morph qui a la clé pour ouvrir la porte.

Images côte à côte avec CSS Grid
Souris explosive Morph

Une fois le Morph éliminé, ouvrez la porte avec la Clé et descendez. Vous rencontrerez alors les deux derniers Morphs. Tuez-les.

Le réveil

Dernier écran : franchissez les deux zones de désintégration avec votre Téléréceptacle. Placez la Charge atomique et appuyez sur l'interrupteur. Vous avez 1m30 pour vous échapper et retourner au hangar à vaisseaux. La cinématique finale vous attend.

Le réveil

Solution en vidéo : Chapitre 06 - La planète Morph (2ème partie)

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