
Chapitre 04 : La Terre
Première escale : Bienvenue sur Terre
Vous y êtes, enfin sur ce quai d'embarquement tant attendu de la Terre, un voyage qui vous a coûté des litres de sueur. La première étape ? Remettre vos Papiers au surveillant pour qu'il vous ouvre le passage. Et voilà, vous êtes lâché dans la nature… une nature qui, croyez-moi, va faire tout son possible pour vous « refroidir ». Ça commence dès le seuil de l'astroport avec un Flic qui vous attend en haut d'un ascenseur. Pas de panique, il ne posera pas de problème. Mais ça va vite monter en puissance au prochain écran, avec un Flic et deux petits Droïdes.
Prenez l'ascenseur qui descend et débarrassez cette planète d'un Flic supplémentaire. Attention en arrivant en bas : un petit Droïde est là, et restez baissé face à la menace de deux Droïdes volants. Heureusement, vous pourrez recharger votre Bouclier à la borne en hauteur. Vous sentez déjà que c'est indispensable, vital même, pour maintenir votre survie et sauver cette chère Terre. Continuez ainsi jusqu'à la station de taxi.
En chemin, vous croiserez la charmante compagnie d'un Flic, puis de deux autres à l'écran suivant. Prenez garde au petit Droïde qui se libérera d'une porte. Derrière celle-ci se cachent deux Flics, un petit Droïde et un Droïde volant. Avancez prudemment pour ne pas tomber dans le trou devant vous où se tapit un nouveau Droïde volant, pas très résistant. Après ces multiples péripéties, vous pouvez enfin souffler dans un taxi. Ne vous inquiétez pas pour l'argent, c'est sûrement de la monnaie « transparente », très courant pour les petits budgets.
Seconde escale : Les entrailles du bar
Après une courte cinématique, vous attaquez la partie la plus ardue du niveau. Ça se passe principalement dans un bar bien louche, qui se prolonge dans les tréfonds d'un sous-sol encore plus malsain. Une borne de sauvegarde est là, au cas où les choses tournent mal.
Au début, un petit échauffement. Facile, à moins que vous ne ratiez une chute fatale. Montez directement les deux plateformes sans chercher à détruire le petit Droïde ; votre rapidité vous évitera un léger picotement dans le dos qui vous expulserait d'un étage. Il va falloir sauter avec élan, droit devant vous, pour attraper une autre plateforme qui apparaîtra à l'écran suivant. Saisissez immédiatement votre arme pour éviter une situation délicate avec le Droïde volant. Brisez la vitre derrière lui pour vous y engouffrer. Dès votre arrivée, terrassez le petit Droïde en premier, puis le Droïde volant, et prenez l'ascenseur.
Au premier étage — où réside illégalement un Droïde volant, faites-le-lui savoir, il vous remerciera —, vous passerez dans la zone suivante. Un Cyborg viendra à votre rencontre, vous permettant de le tuer séparément du Droïde volant de l'étage inférieur. Faites monter l'ascenseur pour accéder à la zone derrière la vitre et récupérer une Clef. Continuez, un autre Cyborg est là, comme si vous pénétriez leur tanière, ce qui n'est pas faux. Il est accompagné d'un petit Droïde et d'un Droïde volant, un trio qui sait cracher le feu.
Plus loin, activez la porte avec votre Clef, mais elle restera inaccessible tant que la zone de désintégration subsistera. Montez avec l'ascenseur pour désosser un Droïde volant. Le Cyborg de l'étage supérieur ne tardera pas à venir vous saluer. Dans la zone suivante, vous activerez le capteur d'une sentinelle ; retenez bien son existence, vous reviendrez par là. L'interrupteur est dans la partie gauche du haut et est gardé par un petit Droïde. Bien sûr, vous pouvez profiter de l'offre alléchante d'une borne de recharge en haut de l'écran à droite et d'une borne de sauvegarde, jalousement surveillées par un petit Droïde et son compère le Droïde volant.
Une chose est impérative : il serait dommage de tomber d'au moins deux cents mètres dans la cage d'ascenseur astucieusement camouflée juste derrière la borne de sauvegarde. L'astuce est de grimper sur la petite plateforme bleue pour activer la montée de l'ascenseur et passer dans la partie un peu plus « clandestine » de ce fameux bar.
Descendez et un charmant Droïde volant voudra vous faire une visite guidée ; accueillez-le, bien sûr, avec toute la gentillesse dont vous savez faire preuve.
Cet entrepôt se divise en deux grandes parties labyrinthiques. Montez par les petites plateformes. Commencez par la première porte en allant activer l'interrupteur tout à droite. Déplacez-vous rapidement en boule pour éviter que la Souris explosive n'explose avec vous et pour ne pas vous faire plomber par la sentinelle. C'est une manœuvre délicate : vous devrez d'abord faire exploser la Souris explosive, et seulement ensuite vous aurez le temps de passer sur le capteur pour désactiver la sentinelle et actionner l'interrupteur qui enlèvera la zone de désintégration.
Revenez en arrière et montez d'un étage supplémentaire. Vous verrez qu'au-dessus de votre tête apparaît une sorte de plaque qui s'ouvrira pour laisser passer deux Droïdes volants lorsque vous passerez sous eux. Le Cyborg que vous aurez vu en descendant du bar se joindra à la fête et activera la porte en face de vous grâce au capteur. Évitez de rester enfermé dans cet espace étroit avec ces trois ennemis en même temps, car la marge de manœuvre sera très réduite et d'autant plus difficile à rompre. Surtout que l'espace se divise sur deux écrans et est assez pénible s'il faut passer de l'un à l'autre cinquante fois par seconde. Une fois la zone dégagée, ramassez la Clef qui traîne. Si la porte est fermée, retournez sur vos pas et grimpez par-dessus la porte. Si vous êtes de l'autre côté, il vous suffit d'escalader d'où vous êtes. Cela revient au même et dans les deux cas, vous atteindrez l'interrupteur qui ouvrira le passage pour monter.
Vous pouvez enfin redescendre pour utiliser votre Clef, abattre le Droïde volant, recharger votre Bouclier et prendre l'ascenseur pour passer à la deuxième partie de ces souterrains.
Une fois monté, vous avez accès à une borne de sauvegarde ainsi qu'à une borne de recharge et, en option, à un interrupteur qui enlèvera la zone de désintégration de l'étage inférieur. Pour y arriver, il faut passer sur les plaques escamotables qui s'ouvriront sous votre poids. Ne restez pas dessus inconsciemment, car la chute est fatale sur les deux étages. Le plus simple est de vous rouler en boule pour atterrir à l'endroit voulu. Si vous ratez votre coup et tombez avant d'avoir actionné l'interrupteur, il suffit d'aller vers la droite et de remonter pour recommencer un nouvel essai. La porte que vous apercevez tout à droite est la porte de sortie.
Actionner l'interrupteur est indispensable car vous vous apercevrez que même si, en passant par l'ascenseur, vous pouvez aussi accéder à l'étage voulu, monter vers la porte vous est impossible car les sentinelles s'activent dès que vous essayez de grimper à l'étage supérieur. Ainsi, en passant du côté de la zone de désintégration désactivée, vous pouvez actionner l'interrupteur et franchir la porte maintenant ouverte. De l'autre côté, vous pourrez ramasser la Clef qui vous donnera accès à la porte. Si vous passez par en bas, faites attention au petit Droïde qui est caché derrière le décor. Faites très attention à une chose : en passant par la zone de désintégration, il ne faudra en aucun cas tomber sans avoir préalablement ouvert la porte, car vous serez définitivement bloqué si vous avez aussi oublié de descendre l'ascenseur pour remonter en cas de mauvaise manœuvre.
Avant de passer la porte, vous pouvez toujours aller sauvegarder et reprendre du poil de la bête en opérant une petite restructuration défensive, car vous ne pourrez plus vous recharger d'ici la fin, qui d'ailleurs n'est plus très loin. Ce serait bête de recommencer de si loin à cause d'un oubli de précautions.
Dernière ligne droite : La course finale
Dernière ligne droite avant la fin du niveau. Premier obstacle : un Cyborg solitaire. Dans la zone suivante, un autre Cyborg vous allumera dès votre arrivée, ainsi que deux Droïdes volants. La meilleure tactique est d'arriver en vous roulant en boule et de tirer immédiatement. Ne roulez pas trop loin, car vous seriez alors au même niveau que le Cyborg et là, tout devrait se jouer au coup de tatanes, mais de vilaines décharges vous attendent si vous osez vous lever.
Vous arrivez dans la phase la plus difficile du niveau. En dépassant la bombe au sol, vous activerez une zone de désintégration mouvante qui aura la mauvaise idée d'aller dans votre direction à une allure frôlant l'excès de vitesse (vous prenez enfin pleinement conscience de l'importance d'avoir sauvegardé juste avant, XD). Vous devrez donc vous mettre à courir et ne ralentir en aucun cas, sinon c'est la fin. En passant dans la prochaine zone, vous devrez sauter par-dessus une bombe et deux zones de désintégration coincées dans une fosse, le tout en même temps, puis aussitôt ressauter par-dessus une bombe dans le même mouvement. Le temps que vous aurez gagné prendra toute son importance à l'écran suivant où un Droïde volant garde la porte finale. Vous devrez le détruire avant d'être rattrapé par la zone de désintégration mouvante, puis en vous accroupissant, passer dans la fosse qui se sera ouverte .
Vous tomberez ainsi sur le haut d'une bouche d'aération où vous assisterez à une cinématique qui vous fera comprendre pourquoi, dans le niveau suivant, vous êtes propulsé en prison !
🔙 Le Death Tower Show | La Prison 🔜
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