Chapitre 06 : La Planète Morph (2ème partie)


Morphsy : L'Ascension Inévitable et les Pièges des Hauteurs

Votre première direction est claire : les hauteurs ! Montez via l'ascenseur. Deux Morphs vous attendent ; réglez leur compte et poursuivez votre ascension. Tout en haut, soyez sur vos gardes : deux bombes, sournoisement accrochées au-dessus de votre tête, n'attendent que votre passage.

Le Dilemme du Téléporteur : Ne Vous Faites Pas Avoir !

La porte en bas de l'écran vous fait de l'œil, signe évident de la suite de l'aventure, et elle est solidement gardée. Précaution immédiate, avant même d'entrer dans l'ascenseur : posez votre Télé-Récept juste à côté ! Sinon, vous resterez bloqué en haut, sans moyen de redescendre. Vous comprendrez vite pourquoi.

Montez de nouveau. Une sentinelle s'active, vous barrant le passage. Sa cadence de tir est infernale, impossible de grimper. Activez l'interrupteur. L'ascenseur descend, désactivant au passage le capteur et la sentinelle. À ce moment précis, vous êtes coupé du bas. D'où l'importance cruciale d'avoir placé votre Télé-Récept ! Sans lui, impossible de le lancer dans le trou de l'ascenseur, et c'est le redémarrage forcé. Sachez aussi que le capteur à mi-chemin de l'ascenseur a ouvert la porte du bas, libérant deux Morphs par la même occasion.

Retour aux Sources et Confrontations

En allant à gauche, vous pouvez enfin atteindre la toute première borne de recharge, aperçue dans la première partie de Morphsy ! Rechargez-vous à bloc. Maintenant, allez botter les fesses de ce Morph qui bloque l'accès à un interrupteur ouvrant la porte précédemment mentionnée. Le bruit de pneumatique qui retentit confirme que c'est la bonne.

En revenant sur vos pas, la porte est ouverte. Il est temps de redescendre, en utilisant cette fois votre Télécommande pour éviter une chute qui vous briserait les os.

Vous allez devoir affronter les deux Morphs libérés. Récupérez sur le cadavre de l'un une Clef pour ouvrir la trappe et monter jusqu'à la porte déjà vue.

Vous pouvez faire le chemin inverse, mais la difficulté sera accrue si votre Bouclier est faible, car le bas est plus impitoyable. Une borne de recharge est disponible en haut. Le choix vous appartient, mais un Bouclier à pleine puissance est fortement conseillé pour la suite.

La Ligne Finale : Tests de Réflexes et Destruction du Cerveau Auxiliaire

La dernière ligne droite du jeu commence à la borne de sauvegarde. Soyez vigilant !

La première épreuve est simple : traverser les zones de désintégration quand la Souris mécanique passe sur le bon capteur au-dessus de vous. Sautez loin et vite, car les zones réapparaissent rapidement.

La deuxième épreuve est encore plus directe : éliminez le Singe Morph, puis faites monter l'ascenseur pour détruire les bombes. Il ne vous reste plus qu'à lancer le Télé-Récept par le trou pour atterrir... devant le Cerveau auxiliaire !

Celui-ci est gardé par un Morph et un système lanceur de bombes qui coulisse au-dessus de vous, activé par le capteur de la pieuvre volante. Une fois le Morph neutralisé, dégommez le Cerveau auxiliaire en faisant attention à la sentinelle dissimulée à l'extrême gauche. Ne restez pas au milieu de la trappe, car c'est par là que vous devrez redescendre avec votre Télé-Récept.

La Vengeance Finale et la Grande Évasion

Mission accomplie, vous atterrissez dans un lieu familier. À gauche, un écran vous ramène au tout début de la seconde partie ! Récupérez les unités perdues de votre Bouclier et dirigez-vous complètement à gauche. Prenez l'ascenseur pour une mini-cinématique. Sauvegardez pour la toute dernière fois et passez à l'écran suivant où un Géniteur de Morph vous attend.

Ce Géniteur vous envoie des Morphs par groupes de trois, descendant du plafond. Un seul coup suffit pour les tuer, c'est assez simple. Vous devez monter sur les petites plateformes latérales, en commençant par la gauche, pour tirer sur le Géniteur avant qu'il ne succombe et que la production de Morphs ne cesse.

A la fin du combat partez vers la droite, prenez l'ascenseur et évitez le système lanceur de bombes. Devant la porte, ramassez la Souris explosive pour faire apparaître un Morph qui détient la Clef que vous convoitez. Prenez l'ascenseur. Au niveau inférieur, exterminer les deux derniers représentants de la race Morph que vous rencontrerez. Régalez-vous, car les Morphs, c'est comme les Aliens, mais en plus esthétique : une vraie plaie qui se glisse partout.

Dernier écran ! Deux zones de désintégration à franchir. Vous savez quoi utiliser, n'est-ce pas ? Votre... Télé-Récept !

Le défi final est là : posez la Charge atomique et pressez l'interrupteur. Un compte à rebours d'exactement une minute trente démarre. Foncez et refaite tout le chemin en sens inverse jusqu'au hangar à vaisseaux où l'évasion vous attend. C'est la fin, la vraie. Laissez-vous submerger par cette somptueuse cinématique ultime !


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